2016.10.12 エンタメ心理学

ポケモンGOとプライミング効果

今年の夏の風物詩はポケモンGO(を楽しむプレイヤー)といっても過言ではないほど人気が爆発したポケモンGO。日本でのサービス公開時には様々なニュースも飛び交いました。自分のアバターが主人公となりポケモン世界と現実世界をリンクして遊ぶというGPSを利用したゲームの斬新さやリアリティが話題を呼んだわけですが、そのゲームの企画や技術が秀逸だったこともさることながら日本での同ブームはカットオーバー前の土壌づくりにあったのではないかといわれています。

こちらの記事ではポケモンGOの爆発的ブームの仕掛けについて「もしポケモンGOが最初に日本でスタートしていたら日本を含めた世界各国でここまでのブームにはならなかったかもしれない」と書かれています。

http://news.livedoor.com/article/detail/11969601/ 

(「ポケモンGO」がケータイ業界に与えた影響は? livedoor NEWS)

世界各国で先に流行っているのにポケモンの生みの親である日本でまだ公開されていないという焦燥感や、アメリカをはじめ世界中で流行っているなら面白いはずだという絶対感が日本国内に異様な熱気を生み出したのではないかとのこと。これは一種のプライミング効果といえそうです。

プライミング効果とは、あらかじめ先行する特定の刺激に接することで後の刺激の処理を促進または抑制する効果のことを指します。たとえば連想ゲームをする前にあらかじめ果物の話をしておくと赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想され、車の話をしておくと赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなるということです。ポケモンGOも事前に海外で流行らせその前評判によって刺激が促進されることで、日本国内での爆発的なヒットにつながったとすればこの効果が有効にはたらいたといえるでしょう。

またこの効果は組織づくりにおいても役立ちそうです。企業としての「口コミ」評価につながる採用ブランディングの構築や社内外へのブランドイメージの浸透、評価者が陥りがちな評価エラーのポイントでもある一方で、評価者が被評価者に対して目標達成させるためのコミュニケーションのポイントともなるでしょう。皆さんの会社ではプライミング効果をどのように活用されていますか?

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